mirror of
https://github.com/electronicarts/CnC_Renegade.git
synced 2025-12-15 23:21:40 -05:00
Initial commit of Command & Conquer Renegade source code.
This commit is contained in:
197
Code/Combat/repairbaygameobj.h
Normal file
197
Code/Combat/repairbaygameobj.h
Normal file
@@ -0,0 +1,197 @@
|
||||
/*
|
||||
** Command & Conquer Renegade(tm)
|
||||
** Copyright 2025 Electronic Arts Inc.
|
||||
**
|
||||
** This program is free software: you can redistribute it and/or modify
|
||||
** it under the terms of the GNU General Public License as published by
|
||||
** the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
|
||||
** (at your option) any later version.
|
||||
**
|
||||
** This program is distributed in the hope that it will be useful,
|
||||
** but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
|
||||
** MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
|
||||
** GNU General Public License for more details.
|
||||
**
|
||||
** You should have received a copy of the GNU General Public License
|
||||
** along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/***********************************************************************************************
|
||||
*** Confidential - Westwood Studios ***
|
||||
***********************************************************************************************
|
||||
* *
|
||||
* Project Name : Commando *
|
||||
* *
|
||||
* $Archive:: /Commando/Code/Combat/repairbaygameobj.h $*
|
||||
* *
|
||||
* $Author:: Byon_g $*
|
||||
* *
|
||||
* $Modtime:: 7/16/01 11:20a $*
|
||||
* *
|
||||
* $Revision:: 6 $*
|
||||
* *
|
||||
*---------------------------------------------------------------------------------------------*
|
||||
* Functions: *
|
||||
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */
|
||||
|
||||
#if defined(_MSC_VER)
|
||||
#pragma once
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef __REPAIRBAYGAMEOBJ_H
|
||||
#define __REPAIRBAYGAMEOBJ_H
|
||||
|
||||
#include "always.h"
|
||||
#include "building.h"
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Forward delcarations
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
class BaseControllerClass;
|
||||
class SimpleGameObj;
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// RepairBayGameObjDef
|
||||
//
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
class RepairBayGameObjDef : public BuildingGameObjDef
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Friends
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
friend class RepairBayGameObj;
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Public constructors/destructors
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RepairBayGameObjDef (void);
|
||||
~RepairBayGameObjDef (void);
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Public methods
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
uint32 Get_Class_ID (void) const;
|
||||
PersistClass * Create (void) const;
|
||||
bool Save (ChunkSaveClass &csave);
|
||||
bool Load (ChunkLoadClass &cload);
|
||||
const PersistFactoryClass & Get_Factory (void) const;
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Editable support
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
DECLARE_EDITABLE (RepairBayGameObjDef, BuildingGameObjDef);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Protected methods
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Load_Variables (ChunkLoadClass &cload);
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Protected member data
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float RepairPerSec;
|
||||
int RepairingStaticAnimDefID;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// RepairBayGameObj
|
||||
//
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
class RepairBayGameObj : public BuildingGameObj
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Public constructors/destructors
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
RepairBayGameObj (void);
|
||||
~RepairBayGameObj (void);
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Public methods
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Definition support
|
||||
//
|
||||
virtual void Init( void );
|
||||
void Init (const RepairBayGameObjDef & definition);
|
||||
const RepairBayGameObjDef & Get_Definition (void) const;
|
||||
|
||||
//
|
||||
// RTTI
|
||||
//
|
||||
RepairBayGameObj * As_RepairBayGameObj (void) { return this; }
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Persist support
|
||||
//
|
||||
bool Save (ChunkSaveClass &csave);
|
||||
bool Load (ChunkLoadClass &cload);
|
||||
const PersistFactoryClass & Get_Factory (void) const;
|
||||
|
||||
//
|
||||
// From BuildingGameObj
|
||||
//
|
||||
void CnC_Initialize (BaseControllerClass *base);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// GameObj methods
|
||||
//
|
||||
void Think (void);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Network support
|
||||
//
|
||||
void Export_Creation (BitStreamClass &packet);
|
||||
void Import_Creation (BitStreamClass &packet);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Private methods
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Load_Variables (ChunkLoadClass &cload);
|
||||
bool Repair_Vehicle (void);
|
||||
void Play_Repairing_Animation (bool onoff);
|
||||
void Update_Repairing_Animations (void);
|
||||
void Emit_Welding_Arc (RenderObjClass *vehicle_model);
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Private constants
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
enum
|
||||
{
|
||||
ARC_OBJ_COUNT = 4,
|
||||
BONE_COUNT = 6
|
||||
};
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Private member data
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
float RepairTimer;
|
||||
OBBoxClass RepairZone;
|
||||
int RepairAnimationID;
|
||||
bool IsReparing;
|
||||
|
||||
DynamicVectorClass<GameObjReference> VehicleList;
|
||||
StaticPhysClass * RepairMesh;
|
||||
|
||||
SimpleGameObj * ArcObjects[ARC_OBJ_COUNT];
|
||||
float ArcLifeRemaining[ARC_OBJ_COUNT];
|
||||
Matrix3D EndTM;
|
||||
Matrix3D Bones[BONE_COUNT];
|
||||
static const char * BoneNames[BONE_COUNT];
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
#endif // __REPAIRBAYGAMEOBJ_H
|
||||
Reference in New Issue
Block a user