mirror of
https://github.com/electronicarts/CnC_Renegade.git
synced 2025-12-15 23:21:40 -05:00
Initial commit of Command & Conquer Renegade source code.
This commit is contained in:
497
Code/Combat/specialeffectsgameobj.cpp
Normal file
497
Code/Combat/specialeffectsgameobj.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,497 @@
|
||||
/*
|
||||
** Command & Conquer Renegade(tm)
|
||||
** Copyright 2025 Electronic Arts Inc.
|
||||
**
|
||||
** This program is free software: you can redistribute it and/or modify
|
||||
** it under the terms of the GNU General Public License as published by
|
||||
** the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
|
||||
** (at your option) any later version.
|
||||
**
|
||||
** This program is distributed in the hope that it will be useful,
|
||||
** but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
|
||||
** MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
|
||||
** GNU General Public License for more details.
|
||||
**
|
||||
** You should have received a copy of the GNU General Public License
|
||||
** along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/***********************************************************************************************
|
||||
*** C O N F I D E N T I A L --- W E S T W O O D S T U D I O S ***
|
||||
***********************************************************************************************
|
||||
* *
|
||||
* Project Name : Combat *
|
||||
* *
|
||||
* $Archive:: /Commando/Code/Combat/specialeffectsgameobj.cpp $*
|
||||
* *
|
||||
* Author:: Patrick Smith *
|
||||
* *
|
||||
* $Modtime:: 1/15/02 2:33p $*
|
||||
* *
|
||||
* $Revision:: 6 $*
|
||||
* *
|
||||
*---------------------------------------------------------------------------------------------*
|
||||
* Functions: *
|
||||
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */
|
||||
|
||||
|
||||
#include "specialeffectsgameobj.h"
|
||||
#include "combatchunkid.h"
|
||||
#include "wwaudio.h"
|
||||
#include "hanim.h"
|
||||
#include "assetmgr.h"
|
||||
#include "wwhack.h"
|
||||
#include "persistfactory.h"
|
||||
#include "simpledefinitionfactory.h"
|
||||
#include "chunkio.h"
|
||||
#include "rendobj.h"
|
||||
#include "timemgr.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
#include "phys.h"
|
||||
#include "combat.h"
|
||||
#include "wwprofile.h"
|
||||
|
||||
|
||||
DECLARE_FORCE_LINK (SpecialEffects)
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Persist and Editable framework support
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SimplePersistFactoryClass <SpecialEffectsGameObj, CHUNKID_GAME_OBJECT_SPECIAL_EFFECTS> _SpecialEffectsGameObjPersistFactory;
|
||||
SimplePersistFactoryClass <SpecialEffectsGameObjDef, CHUNKID_GAME_OBJECT_DEF_SPECIAL_EFFECTS> _SpecialEffectsGameObjDefPersistFactory;
|
||||
DECLARE_DEFINITION_FACTORY (SpecialEffectsGameObjDef, CLASSID_GAME_OBJECT_DEF_SPECIAL_EFFECTS, "Special Effects") _SpecialEffectsGameObjDefDefFactory;
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Constants
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
enum
|
||||
{
|
||||
CHUNKID_DEF_PARENT = 0x09010212,
|
||||
CHUNKID_DEF_VARIABLES,
|
||||
|
||||
VARID_DEF_ANIMATION_NAME = 1,
|
||||
VARID_DEF_SOUNDID,
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
enum
|
||||
{
|
||||
CHUNKID_PARENT = 0x09010236,
|
||||
CHUNKID_VARIABLES,
|
||||
|
||||
VARID_LIFE_REMAINING = 1,
|
||||
VARID_IS_INITIALIZED
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// SpecialEffectsGameObjDef
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SpecialEffectsGameObjDef::SpecialEffectsGameObjDef (void) :
|
||||
SoundDefID (0)
|
||||
{
|
||||
MODEL_DEF_PARAM(SpecialEffectsGameObjDef, PhysDefID, "TimedDecorationPhysDef");
|
||||
EDITABLE_PARAM (SpecialEffectsGameObjDef, ParameterClass::TYPE_STRING, AnimationName);
|
||||
EDITABLE_PARAM (SpecialEffectsGameObjDef, ParameterClass::TYPE_SOUNDDEFINITIONID, SoundDefID);
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// ~SpecialEffectsGameObjDef
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SpecialEffectsGameObjDef::~SpecialEffectsGameObjDef (void)
|
||||
{
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Get_Class_ID
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
uint32
|
||||
SpecialEffectsGameObjDef::Get_Class_ID (void) const
|
||||
{
|
||||
return CLASSID_GAME_OBJECT_DEF_SPECIAL_EFFECTS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Create
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
PersistClass *
|
||||
SpecialEffectsGameObjDef::Create (void) const
|
||||
{
|
||||
SpecialEffectsGameObj *obj = new SpecialEffectsGameObj;
|
||||
obj->Init (*this);
|
||||
return obj;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Save
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
SpecialEffectsGameObjDef::Save (ChunkSaveClass &csave)
|
||||
{
|
||||
csave.Begin_Chunk (CHUNKID_DEF_PARENT);
|
||||
PhysicalGameObjDef::Save (csave);
|
||||
csave.End_Chunk ();
|
||||
|
||||
csave.Begin_Chunk (CHUNKID_DEF_VARIABLES);
|
||||
Save_Variables (csave);
|
||||
csave.End_Chunk ();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Load
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
SpecialEffectsGameObjDef::Load (ChunkLoadClass &cload)
|
||||
{
|
||||
while (cload.Open_Chunk ()) {
|
||||
switch(cload.Cur_Chunk_ID ()) {
|
||||
|
||||
case CHUNKID_DEF_PARENT:
|
||||
PhysicalGameObjDef::Load (cload);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case CHUNKID_DEF_VARIABLES:
|
||||
Load_Variables (cload);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
Debug_Say (("Unrecognized SpecialEffectsGameObjDef chunk ID\n"));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
cload.Close_Chunk ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Save_Variables
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
SpecialEffectsGameObjDef::Save_Variables (ChunkSaveClass &csave)
|
||||
{
|
||||
WRITE_MICRO_CHUNK_WWSTRING (csave, VARID_DEF_ANIMATION_NAME, AnimationName);
|
||||
WRITE_MICRO_CHUNK (csave, VARID_DEF_SOUNDID, SoundDefID);
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Load_Variables
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
SpecialEffectsGameObjDef::Load_Variables (ChunkLoadClass &cload)
|
||||
{
|
||||
while (cload.Open_Micro_Chunk()) {
|
||||
switch (cload.Cur_Micro_Chunk_ID()) {
|
||||
|
||||
READ_MICRO_CHUNK_WWSTRING (cload, VARID_DEF_ANIMATION_NAME, AnimationName);
|
||||
READ_MICRO_CHUNK (cload, VARID_DEF_SOUNDID, SoundDefID);
|
||||
|
||||
default:
|
||||
Debug_Say (("Unrecognized SpecialEffectsGameObjDef Variable chunkID %d\n", cload.Cur_Micro_Chunk_ID ()));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
cload.Close_Micro_Chunk ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Get_Factory
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const PersistFactoryClass &
|
||||
SpecialEffectsGameObjDef::Get_Factory (void) const
|
||||
{
|
||||
return _SpecialEffectsGameObjDefPersistFactory;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
**
|
||||
** Start of SpecialEffectsGameObj
|
||||
**
|
||||
*/
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// SpecialEffectsGameObj
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SpecialEffectsGameObj::SpecialEffectsGameObj (void) :
|
||||
LifeRemaining (-1.0F),
|
||||
IsInitialized (false)
|
||||
{
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// ~SpecialEffectsGameObj
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SpecialEffectsGameObj::~SpecialEffectsGameObj (void)
|
||||
{
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Get_Factory
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const PersistFactoryClass &
|
||||
SpecialEffectsGameObj::Get_Factory (void) const
|
||||
{
|
||||
return _SpecialEffectsGameObjPersistFactory;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Init
|
||||
//
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SpecialEffectsGameObj::Init( void )
|
||||
{
|
||||
Init( Get_Definition() );
|
||||
}
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Init
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
SpecialEffectsGameObj::Init (const SpecialEffectsGameObjDef &definition)
|
||||
{
|
||||
PhysicalGameObj::Init (definition);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Make sure collisions are turned off on this effect
|
||||
//
|
||||
PhysClass *phys_obj = Peek_Physical_Object();
|
||||
if (phys_obj != NULL) {
|
||||
phys_obj->Set_Collision_Group( UNCOLLIDEABLE_GROUP );
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Get_Definition
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const SpecialEffectsGameObjDef &
|
||||
SpecialEffectsGameObj::Get_Definition (void) const
|
||||
{
|
||||
return (const SpecialEffectsGameObjDef &)BaseGameObj::Get_Definition();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Save
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
SpecialEffectsGameObj::Save (ChunkSaveClass & csave)
|
||||
{
|
||||
csave.Begin_Chunk (CHUNKID_PARENT);
|
||||
PhysicalGameObj::Save (csave);
|
||||
csave.End_Chunk ();
|
||||
|
||||
csave.Begin_Chunk (CHUNKID_VARIABLES);
|
||||
Save_Variables (csave);
|
||||
csave.End_Chunk ();
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Load
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
SpecialEffectsGameObj::Load (ChunkLoadClass &cload)
|
||||
{
|
||||
while (cload.Open_Chunk ()) {
|
||||
switch(cload.Cur_Chunk_ID ()) {
|
||||
|
||||
case CHUNKID_PARENT:
|
||||
PhysicalGameObj::Load (cload);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case CHUNKID_VARIABLES:
|
||||
Load_Variables (cload);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
Debug_Say (("Unrecognized SpecialEffectsGameObj chunk ID\n"));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
cload.Close_Chunk ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Do_Effect
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
SpecialEffectsGameObj::Do_Effect (void)
|
||||
{
|
||||
//
|
||||
// Make sure we have a render object
|
||||
//
|
||||
RenderObjClass *model = Peek_Model ();
|
||||
WWASSERT (model != NULL);
|
||||
|
||||
if (model != NULL) {
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Should we play an animation?
|
||||
//
|
||||
const StringClass &anim_name = Get_Definition ().AnimationName;
|
||||
if (anim_name.Get_Length () > 0) {
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Load the animation
|
||||
//
|
||||
HAnimClass *animation = WW3DAssetManager::Get_Instance ()->Get_HAnim (anim_name);
|
||||
if (animation != NULL) {
|
||||
LifeRemaining = animation->Get_Total_Time ();
|
||||
model->Set_Animation (animation, 0, RenderObjClass::ANIM_MODE_ONCE);
|
||||
REF_PTR_RELEASE(animation);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Should we play a sound?
|
||||
//
|
||||
if (Get_Definition ().SoundDefID > 0) {
|
||||
WWAudioClass::Get_Instance()->Create_Instant_Sound (Get_Definition ().SoundDefID, Get_Transform ());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Save_Variables
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
SpecialEffectsGameObj::Save_Variables (ChunkSaveClass &csave)
|
||||
{
|
||||
WRITE_MICRO_CHUNK (csave, VARID_LIFE_REMAINING, LifeRemaining);
|
||||
WRITE_MICRO_CHUNK (csave, VARID_IS_INITIALIZED, IsInitialized);
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Load_Variables
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
SpecialEffectsGameObj::Load_Variables (ChunkLoadClass &cload)
|
||||
{
|
||||
while (cload.Open_Micro_Chunk()) {
|
||||
switch (cload.Cur_Micro_Chunk_ID()) {
|
||||
|
||||
READ_MICRO_CHUNK (cload, VARID_LIFE_REMAINING, LifeRemaining);
|
||||
READ_MICRO_CHUNK (cload, VARID_IS_INITIALIZED, IsInitialized);
|
||||
|
||||
default:
|
||||
Debug_Say (("Unrecognized SpecialEffectsGameObj Variable chunkID %d\n", cload.Cur_Micro_Chunk_ID ()));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
cload.Close_Micro_Chunk ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Think
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
SpecialEffectsGameObj::Think (void)
|
||||
{
|
||||
WWPROFILE( "SpecialEffects Think" );
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Kick off the special effect
|
||||
//
|
||||
if (IsInitialized == false) {
|
||||
Do_Effect ();
|
||||
IsInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Check to see if we should make ourselves go away
|
||||
//
|
||||
if (LifeRemaining >= 0) {
|
||||
LifeRemaining -= TimeManager::Get_Frame_Seconds ();
|
||||
if (LifeRemaining <= 0) {
|
||||
Set_Delete_Pending ();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user