mirror of
https://github.com/electronicarts/CnC_Renegade.git
synced 2025-12-16 23:51:41 -05:00
Initial commit of Command & Conquer Renegade source code.
This commit is contained in:
453
Code/Tools/LevelEdit/Node.h
Normal file
453
Code/Tools/LevelEdit/Node.h
Normal file
@@ -0,0 +1,453 @@
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||||
/*
|
||||
** Command & Conquer Renegade(tm)
|
||||
** Copyright 2025 Electronic Arts Inc.
|
||||
**
|
||||
** This program is free software: you can redistribute it and/or modify
|
||||
** it under the terms of the GNU General Public License as published by
|
||||
** the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
|
||||
** (at your option) any later version.
|
||||
**
|
||||
** This program is distributed in the hope that it will be useful,
|
||||
** but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
|
||||
** MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
|
||||
** GNU General Public License for more details.
|
||||
**
|
||||
** You should have received a copy of the GNU General Public License
|
||||
** along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/***********************************************************************************************
|
||||
*** C O N F I D E N T I A L --- W E S T W O O D S T U D I O S ***
|
||||
***********************************************************************************************
|
||||
* *
|
||||
* Project Name : LevelEdit *
|
||||
* *
|
||||
* $Archive:: /Commando/Code/Tools/LevelEdit/Node.h $*
|
||||
* *
|
||||
* Author:: Patrick Smith *
|
||||
* *
|
||||
* $Modtime:: 4/20/01 10:37a $*
|
||||
* *
|
||||
* $Revision:: 25 $*
|
||||
* *
|
||||
*---------------------------------------------------------------------------------------------*
|
||||
* Functions: *
|
||||
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */
|
||||
|
||||
|
||||
#if defined(_MSC_VER)
|
||||
#pragma once
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef __NODE_H
|
||||
#define __NODE_H
|
||||
|
||||
#include "refcount.h"
|
||||
#include "phys.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "quat.h"
|
||||
#include "persist.h"
|
||||
#include "hittestinfo.h"
|
||||
#include "preset.h"
|
||||
#include "wwstring.h"
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Forward declarations
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
class SelectionBoxClass;
|
||||
class VisPointGeneratorClass;
|
||||
class ObjectNodeClass;
|
||||
class TileNodeClass;
|
||||
class TerrainNodeClass;
|
||||
class SoundNodeClass;
|
||||
class LightNodeClass;
|
||||
class WaypathNodeClass;
|
||||
class WaypointNodeClass;
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// NodeClass
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
class NodeClass : public PersistClass, public RefCountClass
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Public constructors/destructors
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
NodeClass (PresetClass *preset = NULL);
|
||||
NodeClass (const NodeClass &src);
|
||||
virtual ~NodeClass (void);
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Public operators
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const NodeClass &operator= (const NodeClass &src);
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Public methods
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Creation methods
|
||||
//
|
||||
virtual void Initialize (void) = 0;
|
||||
virtual NodeClass * Clone (void) = 0;
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Identification methods
|
||||
//
|
||||
virtual NODE_TYPE Get_Type (void) const = 0;
|
||||
virtual const char * Get_Name (void) const;
|
||||
virtual void Set_Name (const char *name);
|
||||
virtual uint32 Get_ID (void) const;
|
||||
virtual void Set_ID (uint32 id);
|
||||
virtual int Get_Icon_Index (void) const = 0;
|
||||
virtual const char * Get_Comments (void) const;
|
||||
virtual void Set_Comments (const char *comments);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// RTTI
|
||||
//
|
||||
virtual ObjectNodeClass * As_ObjectNodeClass (void) { return NULL; }
|
||||
virtual TileNodeClass * As_TileNodeClass (void) { return NULL; }
|
||||
virtual TerrainNodeClass * As_TerrainNodeClass (void) { return NULL; }
|
||||
virtual SoundNodeClass * As_SoundNodeClass (void) { return NULL; }
|
||||
virtual LightNodeClass * As_LightNodeClass (void) { return NULL; }
|
||||
virtual WaypathNodeClass * As_WaypathNodeClass (void) { return NULL; }
|
||||
virtual WaypointNodeClass * As_WaypointNodeClass (void) { return NULL; }
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Scene methods
|
||||
//
|
||||
virtual void Add_To_Scene (void);
|
||||
virtual void Remove_From_Scene (void);
|
||||
virtual bool In_Scene (void) const;
|
||||
virtual void Reload (void);
|
||||
virtual uint32 Get_Cull_Link (void) const { return m_CullLink; }
|
||||
virtual void Set_Cull_Link (uint32 link) { m_CullLink = link; }
|
||||
virtual void Update_Cached_Cull_Link (void);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Transformation methods
|
||||
//
|
||||
virtual void Set_Transform (const Matrix3D &tm);
|
||||
virtual Matrix3D Get_Transform (void);
|
||||
virtual void Set_Position (const Vector3 &pos);
|
||||
virtual Vector3 Get_Position (void) const;
|
||||
virtual void Set_Orientation (const Quaternion &quat);
|
||||
virtual const Quaternion & Get_Orientation (void) const;
|
||||
virtual void Translate (const Vector3 &vector);
|
||||
virtual void Rotate (const Matrix3D &rotation_matrix, const Matrix3D &coord_system);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Movement restriction methods
|
||||
//
|
||||
virtual bool Can_Be_Rotated_Freely (void) const;
|
||||
virtual bool Is_Rotation_Restricted (void) const;
|
||||
virtual void Restrict_Rotation (bool restrict);
|
||||
virtual bool Is_Locked (void) const;
|
||||
virtual void Lock (bool lock);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Intrinsic behavior methods
|
||||
//
|
||||
virtual bool Is_Static (void) const = 0;
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Notifications
|
||||
//
|
||||
virtual void On_Rotate (void);
|
||||
virtual void On_Translate (void);
|
||||
virtual void On_Transform (void);
|
||||
virtual void On_Delete (void) { }
|
||||
virtual void On_Restore (void) { }
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Accessors
|
||||
//
|
||||
virtual PhysClass * Peek_Physics_Obj (void) const = 0;
|
||||
virtual RenderObjClass * Peek_Render_Obj (void) const;
|
||||
virtual PhysClass * Peek_Collision_Obj (void) const;
|
||||
virtual LPCTSTR Get_Model_Name (void) const;
|
||||
void Set_Preset (PresetClass *preset);
|
||||
PresetClass * Get_Preset (void) const;
|
||||
uint32 Get_Preset_ID (void) const;
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Visibility methods
|
||||
//
|
||||
virtual void Show_Selection_Box (bool onoff);
|
||||
virtual void Hide (bool hide);
|
||||
virtual bool Is_Hidden (void) const;
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Attenuation methods
|
||||
//
|
||||
virtual bool Is_Attenuation_Sphere_Shown (void) { return false; }
|
||||
virtual void Show_Attenuation_Spheres (bool onoff) { }
|
||||
virtual float Get_Attenuation_Radius (void) { return 0.0F; }
|
||||
virtual void Set_Attenuation_Radius (float radius) { }
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Editing methods
|
||||
//
|
||||
virtual bool Show_Settings_Dialog (void);
|
||||
virtual NodeClass * Add_Child_Node (const Matrix3D &tm) { return NULL; }
|
||||
virtual NodeClass * Get_Parent_Node (void) const { return NULL; }
|
||||
virtual bool Can_Add_Child_Nodes (void) const { return false; }
|
||||
virtual bool Is_A_Child_Node (NodeClass *) const { return false; }
|
||||
|
||||
|
||||
virtual bool Is_Proxied (void) const { return m_IsProxied; }
|
||||
virtual void Set_Is_Proxied (bool onoff) { m_IsProxied = onoff; }
|
||||
virtual uint32 Get_Container_Preset_ID (void) const { return m_ContainerPresetID; }
|
||||
virtual void Set_Container_Preset_ID (int id) { m_ContainerPresetID = id; }
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Export methods
|
||||
//
|
||||
virtual void Pre_Export (void) { }
|
||||
virtual void Post_Export (void) { }
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Vis-related methods
|
||||
//
|
||||
virtual void Add_Vis_Points (VisPointGeneratorClass &generator, RenderObjClass *render_obj = NULL);
|
||||
virtual bool Has_Vis_Sectors (RenderObjClass *render_obj = NULL);
|
||||
virtual void Update_Cached_Vis_IDs (void) { };
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Sub-node Enumeration
|
||||
//
|
||||
virtual int Get_Sub_Node_Count (void) const { return 0; }
|
||||
virtual NodeClass * Get_Sub_Node (int index) { return NULL; }
|
||||
|
||||
//
|
||||
// From PersistClass
|
||||
//
|
||||
virtual bool Save (ChunkSaveClass &csave);
|
||||
virtual bool Load (ChunkLoadClass &cload);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Save filtering
|
||||
//
|
||||
virtual bool Needs_Save (void) const { return m_NeedsSave; }
|
||||
virtual void Set_Needs_Save (bool onoff) { m_NeedsSave = onoff; }
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Selection box methods
|
||||
//
|
||||
virtual void Update_Selection_Color (void);
|
||||
virtual void Update_Selection_Box (void);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Zone edit methods
|
||||
//
|
||||
virtual void On_Vertex_Drag_Begin (int vertex_index) { }
|
||||
virtual void On_Vertex_Drag (int vertex_index, POINT point) { }
|
||||
virtual void On_Vertex_Drag_End (int vertex_index) { }
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Protected methods
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Save/load methods
|
||||
//
|
||||
bool Load_Variables (ChunkLoadClass &cload);
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Protected member data
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
StringClass m_Name;
|
||||
StringClass m_Comments;
|
||||
uint32 m_ID;
|
||||
uint32 m_PresetID;
|
||||
bool m_IsLocked;
|
||||
bool m_RotationRestricted;
|
||||
bool m_IsInScene;
|
||||
bool m_NeedsSave;
|
||||
bool m_IsProxied;
|
||||
PresetClass * m_Preset;
|
||||
uint32 m_ContainerPresetID;
|
||||
SelectionBoxClass * m_SelectionBox;
|
||||
Quaternion m_Orientation;
|
||||
Vector3 m_SelColor;
|
||||
Matrix3D m_Transform;
|
||||
uint32 m_CullLink;
|
||||
|
||||
|
||||
// For hit-test feedback
|
||||
HITTESTINFO m_HitTestInfo;
|
||||
|
||||
|
||||
// For use with NodeMgrClass
|
||||
NodeClass * m_NextNode;
|
||||
NodeClass * m_PrevNode;
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Friends
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
friend class NodeMgrClass;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Set_Transform
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline void
|
||||
NodeClass::Set_Transform (const Matrix3D &tm)
|
||||
{
|
||||
m_Transform = tm;
|
||||
|
||||
PhysClass *phys_obj = Peek_Physics_Obj ();
|
||||
if (phys_obj != NULL) {
|
||||
phys_obj->Set_Transform (tm);
|
||||
On_Transform ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Get_Transform
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline Matrix3D
|
||||
NodeClass::Get_Transform (void)
|
||||
{
|
||||
Matrix3D tm (1);
|
||||
|
||||
PhysClass *phys_obj = Peek_Physics_Obj ();
|
||||
if (phys_obj != NULL) {
|
||||
tm = phys_obj->Get_Transform ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return tm;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Set_Position
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline void
|
||||
NodeClass::Set_Position (const Vector3 &pos)
|
||||
{
|
||||
m_Transform.Set_Translation (pos);
|
||||
|
||||
PhysClass *phys_obj = Peek_Physics_Obj ();
|
||||
if (phys_obj != NULL) {
|
||||
phys_obj->Set_Transform (m_Transform);
|
||||
On_Translate ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Get_Position
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline Vector3
|
||||
NodeClass::Get_Position (void) const
|
||||
{
|
||||
return m_Transform.Get_Translation ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Can_Be_Rotated_Freely
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline bool
|
||||
NodeClass::Can_Be_Rotated_Freely (void) const
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Is_Rotation_Restricted
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline bool
|
||||
NodeClass::Is_Rotation_Restricted (void) const
|
||||
{
|
||||
return m_RotationRestricted;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Restrict_Rotation
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline void
|
||||
NodeClass::Restrict_Rotation (bool restrict)
|
||||
{
|
||||
m_RotationRestricted = restrict;
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Get_Preset_ID
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline uint32
|
||||
NodeClass::Get_Preset_ID (void) const
|
||||
{
|
||||
return m_PresetID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Get_Preset
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline PresetClass *
|
||||
NodeClass::Get_Preset (void) const
|
||||
{
|
||||
return m_Preset;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Set_Preset
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline void
|
||||
NodeClass::Set_Preset (PresetClass *preset)
|
||||
{
|
||||
m_Preset = preset;
|
||||
if (m_Preset != NULL) {
|
||||
m_PresetID = m_Preset->Get_ID ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// In_Scene
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline bool
|
||||
NodeClass::In_Scene (void) const
|
||||
{
|
||||
return m_IsInScene;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Get_ID
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline uint32
|
||||
NodeClass::Get_ID (void) const
|
||||
{
|
||||
return m_ID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Peek_Collision_Obj
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
inline PhysClass *
|
||||
NodeClass::Peek_Collision_Obj (void) const
|
||||
{
|
||||
return Peek_Physics_Obj ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
INLINE_ACCESSOR_CONST (const Quaternion &, NodeClass, Orientation);
|
||||
INLINE_ACCESSOR_CONST (const char *, NodeClass, Name);
|
||||
//INLINE_ACCESSOR_CONST (uint32, NodeClass, ID);
|
||||
INLINE_ACCESSOR_CONST (const char *, NodeClass, Comments);
|
||||
|
||||
|
||||
#endif //__NODE_H
|
||||
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