mirror of
https://github.com/electronicarts/CnC_Renegade.git
synced 2025-12-16 15:41:39 -05:00
Initial commit of Command & Conquer Renegade source code.
This commit is contained in:
455
Code/Tools/LevelEdit/ObjectNode.cpp
Normal file
455
Code/Tools/LevelEdit/ObjectNode.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,455 @@
|
||||
/*
|
||||
** Command & Conquer Renegade(tm)
|
||||
** Copyright 2025 Electronic Arts Inc.
|
||||
**
|
||||
** This program is free software: you can redistribute it and/or modify
|
||||
** it under the terms of the GNU General Public License as published by
|
||||
** the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
|
||||
** (at your option) any later version.
|
||||
**
|
||||
** This program is distributed in the hope that it will be useful,
|
||||
** but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
|
||||
** MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
|
||||
** GNU General Public License for more details.
|
||||
**
|
||||
** You should have received a copy of the GNU General Public License
|
||||
** along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/***********************************************************************************************
|
||||
*** C O N F I D E N T I A L --- W E S T W O O D S T U D I O S ***
|
||||
***********************************************************************************************
|
||||
* *
|
||||
* Project Name : LevelEdit *
|
||||
* *
|
||||
* $Archive:: /Commando/Code/Tools/LevelEdit/ObjectNode.cpp $*
|
||||
* *
|
||||
* Author:: Patrick Smith *
|
||||
* *
|
||||
* $Modtime:: 5/22/01 11:17a $*
|
||||
* *
|
||||
* $Revision:: 20 $*
|
||||
* *
|
||||
*---------------------------------------------------------------------------------------------*
|
||||
* Functions: *
|
||||
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */
|
||||
|
||||
|
||||
#include "stdafx.h"
|
||||
#include "objectnode.h"
|
||||
#include "sceneeditor.h"
|
||||
|
||||
#include "tiledefinition.h"
|
||||
#include "filemgr.h"
|
||||
#include "_assetmgr.h"
|
||||
#include "editorassetmgr.h"
|
||||
#include "w3d_file.h"
|
||||
#include "cameramgr.h"
|
||||
#include "collisiongroups.h"
|
||||
#include "persistfactory.h"
|
||||
#include "editorchunkids.h"
|
||||
#include "preset.h"
|
||||
#include "editscript.h"
|
||||
#include "nodeinfopage.h"
|
||||
#include "nodescriptsproppage.h"
|
||||
#include "editorpropsheet.h"
|
||||
#include "positionpage.h"
|
||||
#include "modelutils.h"
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Persist factory
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SimplePersistFactoryClass<ObjectNodeClass, CHUNKID_NODE_OBJECTS> _ObjectNodePersistFactory;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
enum
|
||||
{
|
||||
CHUNKID_VARIABLES = 0x10271102,
|
||||
CHUNKID_BASE_CLASS,
|
||||
CHUNKID_SCRIPT
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// ObjectNodeClass
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
ObjectNodeClass::ObjectNodeClass (PresetClass *preset)
|
||||
: m_GameObj (NULL),
|
||||
NodeClass (preset)
|
||||
{
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// ObjectNodeClass
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
ObjectNodeClass::ObjectNodeClass (const ObjectNodeClass &src)
|
||||
: m_GameObj (NULL),
|
||||
NodeClass (NULL)
|
||||
{
|
||||
*this = src;
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// ~ObjectNodeClass
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
ObjectNodeClass::~ObjectNodeClass (void)
|
||||
{
|
||||
Remove_From_Scene ();
|
||||
Destroy_Game_Obj ();
|
||||
Free_Scripts ();
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Initialize
|
||||
//
|
||||
// Note: This may be called more than once. It is used as an 'initialize'
|
||||
// and a 're-initialize'.
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
ObjectNodeClass::Initialize (void)
|
||||
{
|
||||
Destroy_Game_Obj ();
|
||||
|
||||
if (m_Preset != NULL) {
|
||||
m_Preset->Load_All_Assets ();
|
||||
Create_Game_Obj ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Get_Factory
|
||||
//
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const PersistFactoryClass &
|
||||
ObjectNodeClass::Get_Factory (void) const
|
||||
{
|
||||
return _ObjectNodePersistFactory;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Show_Settings_Dialog
|
||||
//
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
ObjectNodeClass::Show_Settings_Dialog (void)
|
||||
{
|
||||
NodeInfoPageClass info_tab (this);
|
||||
PositionPageClass pos_tab (this);
|
||||
NodeScriptsPropPage scripts_tab (&m_Scripts);
|
||||
|
||||
EditorPropSheetClass prop_sheet;
|
||||
prop_sheet.Add_Page (&info_tab);
|
||||
prop_sheet.Add_Page (&pos_tab);
|
||||
prop_sheet.Add_Page (&scripts_tab);
|
||||
|
||||
// Show the property sheet
|
||||
UINT ret_code = prop_sheet.DoModal ();
|
||||
if (ret_code == IDOK) {
|
||||
|
||||
//
|
||||
// If the scripts changed, then we need to
|
||||
// reload the object and assign it the new
|
||||
// set of scripts.
|
||||
//
|
||||
Reload ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Return true if the user clicked OK
|
||||
return (ret_code == IDOK);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Save
|
||||
//
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
ObjectNodeClass::Save (ChunkSaveClass &csave)
|
||||
{
|
||||
csave.Begin_Chunk (CHUNKID_BASE_CLASS);
|
||||
NodeClass::Save (csave);
|
||||
csave.End_Chunk ();
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Save the list of scripts
|
||||
//
|
||||
for (int index = 0; index < m_Scripts.Count (); index ++) {
|
||||
EditScriptClass *script = m_Scripts[index];
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Have this script save itself
|
||||
//
|
||||
csave.Begin_Chunk (CHUNKID_SCRIPT);
|
||||
script->Save (csave);
|
||||
csave.End_Chunk ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Load
|
||||
//
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
ObjectNodeClass::Load (ChunkLoadClass &cload)
|
||||
{
|
||||
Free_Scripts ();
|
||||
|
||||
while (cload.Open_Chunk ()) {
|
||||
switch (cload.Cur_Chunk_ID ()) {
|
||||
|
||||
case CHUNKID_BASE_CLASS:
|
||||
NodeClass::Load (cload);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case CHUNKID_SCRIPT:
|
||||
{
|
||||
EditScriptClass *script = new EditScriptClass;
|
||||
if (script->Load (cload)) {
|
||||
m_Scripts.Add (script);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
cload.Close_Chunk ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Free_Scripts
|
||||
//
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
ObjectNodeClass::Free_Scripts (void)
|
||||
{
|
||||
for (int index = 0; index < m_Scripts.Count (); index ++) {
|
||||
EditScriptClass *script = m_Scripts[index];
|
||||
SAFE_DELETE (script);
|
||||
}
|
||||
|
||||
m_Scripts.Delete_All ();
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Assign_Scripts
|
||||
//
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
ObjectNodeClass::Assign_Scripts (void)
|
||||
{
|
||||
if (m_GameObj != NULL) {
|
||||
for (int index = 0; index < m_Scripts.Count (); index ++) {
|
||||
EditScriptClass *script = m_Scripts[index];
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Create the game script and pass it onto the game obj
|
||||
//
|
||||
ScriptClass *game_script = script->Create_Script ();
|
||||
if (game_script != NULL) {
|
||||
m_GameObj->Add_Observer (game_script);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Copy_Scripts
|
||||
//
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
ObjectNodeClass::Copy_Scripts (const ObjectNodeClass &src)
|
||||
{
|
||||
Free_Scripts ();
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Loop over all the scripts in the src object and copy them.
|
||||
//
|
||||
for (int index = 0; index < src.m_Scripts.Count (); index ++) {
|
||||
EditScriptClass *script = src.m_Scripts[index];
|
||||
if (script != NULL) {
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Make ourselves a copy of the script
|
||||
//
|
||||
EditScriptClass *our_copy = new EditScriptClass (*script);
|
||||
m_Scripts.Add (our_copy);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Assign_Scripts ();
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// operator=
|
||||
//
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const ObjectNodeClass &
|
||||
ObjectNodeClass::operator= (const ObjectNodeClass &src)
|
||||
{
|
||||
//
|
||||
// Copy the script list from the source object
|
||||
//
|
||||
Copy_Scripts (src);
|
||||
|
||||
NodeClass::operator= (src);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Add_To_Scene
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
ObjectNodeClass::Add_To_Scene (void)
|
||||
{
|
||||
Create_Game_Obj ();
|
||||
NodeClass::Add_To_Scene ();
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Remove_From_Scene
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
ObjectNodeClass::Remove_From_Scene (void)
|
||||
{
|
||||
Destroy_Game_Obj ();
|
||||
NodeClass::Remove_From_Scene ();
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Create_Game_Obj
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
ObjectNodeClass::Create_Game_Obj (void)
|
||||
{
|
||||
if (m_GameObj == NULL) {
|
||||
DefinitionClass *definition = m_Preset->Get_Definition ();
|
||||
if (definition != NULL) {
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Create the game object
|
||||
//
|
||||
m_GameObj = (ScriptableGameObj *)::Instance_Definition (definition);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Assign 'hit-test' information to this game object
|
||||
//
|
||||
if (m_GameObj != NULL) {
|
||||
PhysClass *phys_obj = Peek_Physics_Obj ();
|
||||
RenderObjClass *render_obj = phys_obj->Peek_Model ();
|
||||
if (render_obj != NULL) {
|
||||
render_obj->Set_User_Data ((PVOID)&m_HitTestInfo, FALSE);
|
||||
::Set_Model_Collision_Type (render_obj, COLLISION_TYPE_6);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Make sure the physics object has the correct position
|
||||
//
|
||||
Set_Transform (m_Transform);
|
||||
m_GameObj->Set_ID (m_ID);
|
||||
|
||||
PhysicalGameObj *game_obj = Peek_Game_Obj ();
|
||||
if (game_obj != NULL) {
|
||||
game_obj->Startup ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Make sure we don't put the object into the scene prematurely
|
||||
//
|
||||
if (phys_obj->Get_Culling_System () != NULL) {
|
||||
::Get_Scene_Editor ()->Remove_Object (phys_obj);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Assign_Scripts ();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Destroy_Game_Obj
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
ObjectNodeClass::Destroy_Game_Obj (void)
|
||||
{
|
||||
if (m_GameObj != NULL) {
|
||||
m_GameObj->Set_Delete_Pending ();
|
||||
m_GameObj = NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Set_ID
|
||||
//
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
ObjectNodeClass::Set_ID (uint32 id)
|
||||
{
|
||||
NodeClass::Set_ID (id);
|
||||
if (m_GameObj != NULL) {
|
||||
m_GameObj->Set_ID (m_ID);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user