mirror of
https://github.com/electronicarts/CnC_Renegade.git
synced 2025-12-16 23:51:41 -05:00
Initial commit of Command & Conquer Renegade source code.
This commit is contained in:
559
Code/Tools/LevelEdit/WaypointNode.cpp
Normal file
559
Code/Tools/LevelEdit/WaypointNode.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,559 @@
|
||||
/*
|
||||
** Command & Conquer Renegade(tm)
|
||||
** Copyright 2025 Electronic Arts Inc.
|
||||
**
|
||||
** This program is free software: you can redistribute it and/or modify
|
||||
** it under the terms of the GNU General Public License as published by
|
||||
** the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
|
||||
** (at your option) any later version.
|
||||
**
|
||||
** This program is distributed in the hope that it will be useful,
|
||||
** but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
|
||||
** MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
|
||||
** GNU General Public License for more details.
|
||||
**
|
||||
** You should have received a copy of the GNU General Public License
|
||||
** along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/***********************************************************************************************
|
||||
*** C O N F I D E N T I A L --- W E S T W O O D S T U D I O S ***
|
||||
***********************************************************************************************
|
||||
* *
|
||||
* Project Name : LevelEdit *
|
||||
* *
|
||||
* $Archive:: /Commando/Code/Tools/LevelEdit/WaypointNode.cpp $*
|
||||
* *
|
||||
* Author:: Patrick Smith *
|
||||
* *
|
||||
* $Modtime:: 10/10/00 11:07a $*
|
||||
* *
|
||||
* $Revision:: 6 $*
|
||||
* *
|
||||
*---------------------------------------------------------------------------------------------*
|
||||
* Functions: *
|
||||
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */
|
||||
|
||||
|
||||
#include "stdafx.h"
|
||||
#include "waypathnode.h"
|
||||
#include "sceneeditor.h"
|
||||
#include "collisiongroups.h"
|
||||
#include "persistfactory.h"
|
||||
#include "editorchunkids.h"
|
||||
#include "preset.h"
|
||||
#include "chunkio.h"
|
||||
#include "nodemgr.h"
|
||||
#include "segline.h"
|
||||
#include "waypointnode.h"
|
||||
#include "waypathnode.h"
|
||||
#include "waypathinfopage.h"
|
||||
#include "nodeinfopage.h"
|
||||
#include "positionpage.h"
|
||||
#include "editorpropsheet.h"
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Persist factory
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
SimplePersistFactoryClass<WaypointNodeClass, CHUNKID_NODE_WAYPOINT> _WaypointNodePersistFactory;
|
||||
|
||||
|
||||
enum
|
||||
{
|
||||
CHUNKID_VARIABLES = 0x03011130,
|
||||
CHUNKID_BASE_CLASS
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum
|
||||
{
|
||||
VARID_WAYPATH_PTR = 0x01,
|
||||
VARID_OLD_PTR = 0x02,
|
||||
VARID_FLAGS = 0x03,
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// WaypointNodeClass
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
WaypointNodeClass::WaypointNodeClass (PresetClass *preset)
|
||||
: m_PhysObj (NULL),
|
||||
m_Waypath (NULL),
|
||||
m_Flags (NULL),
|
||||
m_ModelType (MODEL_MIDDLE_PT),
|
||||
m_Speed (0.6F),
|
||||
NodeClass (preset)
|
||||
{
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// WaypointNodeClass
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
WaypointNodeClass::WaypointNodeClass (const WaypointNodeClass &src)
|
||||
: m_PhysObj (NULL),
|
||||
m_Waypath (NULL),
|
||||
m_Flags (NULL),
|
||||
m_ModelType (MODEL_MIDDLE_PT),
|
||||
m_Speed (0.6F),
|
||||
NodeClass (NULL)
|
||||
{
|
||||
*this = src;
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// ~WaypointNodeClass
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
WaypointNodeClass::~WaypointNodeClass (void)
|
||||
{
|
||||
Remove_From_Scene ();
|
||||
MEMBER_RELEASE (m_PhysObj);
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Initialize
|
||||
//
|
||||
// Note: This may be called more than once. It is used as an 'initialize'
|
||||
// and a 're-initialize'.
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::Initialize (void)
|
||||
{
|
||||
//
|
||||
// Refresh the model
|
||||
//
|
||||
MEMBER_RELEASE (m_PhysObj);
|
||||
Update_Model ();
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Set_Model
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::Set_Model (MODEL model)
|
||||
{
|
||||
if (m_ModelType != model) {
|
||||
m_ModelType = model;
|
||||
Update_Model ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Update_Model
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::Update_Model (void)
|
||||
{
|
||||
if (m_PhysObj == NULL) {
|
||||
m_PhysObj = new DecorationPhysClass;
|
||||
}
|
||||
|
||||
StringClass model_name;
|
||||
switch (m_ModelType)
|
||||
{
|
||||
case MODEL_START_PT:
|
||||
model_name = "WAY_G";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case MODEL_MIDDLE_PT:
|
||||
model_name = "WAY_B";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case MODEL_END_PT:
|
||||
model_name = "WAY_R";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Create the appropriate model
|
||||
//
|
||||
RenderObjClass *render_obj = ::Create_Render_Obj (model_name);
|
||||
WWASSERT (render_obj != NULL);
|
||||
if (render_obj != NULL) {
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Pass the model onto the physics object
|
||||
//
|
||||
m_PhysObj->Set_Model (render_obj);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Configure the physics object
|
||||
//
|
||||
m_PhysObj->Set_Transform (Matrix3D(1));
|
||||
m_PhysObj->Set_Collision_Group (EDITOR_COLLISION_GROUP);
|
||||
m_PhysObj->Peek_Model ()->Set_User_Data ((PVOID)&m_HitTestInfo, FALSE);
|
||||
m_PhysObj->Peek_Model ()->Set_Collision_Type (COLLISION_TYPE_6);
|
||||
m_PhysObj->Set_Transform (m_Transform);
|
||||
|
||||
MEMBER_RELEASE (render_obj);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Get_Factory
|
||||
//
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const PersistFactoryClass &
|
||||
WaypointNodeClass::Get_Factory (void) const
|
||||
{
|
||||
return _WaypointNodePersistFactory;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Save
|
||||
//
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
WaypointNodeClass::Save (ChunkSaveClass &csave)
|
||||
{
|
||||
csave.Begin_Chunk (CHUNKID_BASE_CLASS);
|
||||
NodeClass::Save (csave);
|
||||
csave.End_Chunk ();
|
||||
|
||||
csave.Begin_Chunk (CHUNKID_VARIABLES);
|
||||
|
||||
WaypointNodeClass *this_ptr = this;
|
||||
WRITE_MICRO_CHUNK (csave, VARID_OLD_PTR, this_ptr);
|
||||
WRITE_MICRO_CHUNK (csave, VARID_WAYPATH_PTR, m_Waypath);
|
||||
WRITE_MICRO_CHUNK (csave, VARID_FLAGS, m_Flags);
|
||||
|
||||
csave.End_Chunk ();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Load
|
||||
//
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
WaypointNodeClass::Load (ChunkLoadClass &cload)
|
||||
{
|
||||
while (cload.Open_Chunk ()) {
|
||||
switch (cload.Cur_Chunk_ID ()) {
|
||||
|
||||
case CHUNKID_BASE_CLASS:
|
||||
NodeClass::Load (cload);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case CHUNKID_VARIABLES:
|
||||
Load_Variables (cload);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
cload.Close_Chunk ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Load_Variables
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
WaypointNodeClass::Load_Variables (ChunkLoadClass &cload)
|
||||
{
|
||||
//
|
||||
// Loop through all the microchunks that define the variables
|
||||
//
|
||||
while (cload.Open_Micro_Chunk ()) {
|
||||
switch (cload.Cur_Micro_Chunk_ID ()) {
|
||||
|
||||
READ_MICRO_CHUNK (cload, VARID_FLAGS, m_Flags);
|
||||
|
||||
case VARID_WAYPATH_PTR:
|
||||
{
|
||||
//
|
||||
// Read the old pointer from the chunk and register it
|
||||
// for remapping.
|
||||
//
|
||||
cload.Read (&m_Waypath, sizeof (m_Waypath));
|
||||
REQUEST_POINTER_REMAP ((void **)&m_Waypath);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case VARID_OLD_PTR:
|
||||
{
|
||||
//
|
||||
// Read the old pointer from the chunk and submit it
|
||||
// to the remapping system.
|
||||
//
|
||||
WaypointNodeClass *old_ptr = NULL;
|
||||
cload.Read (&old_ptr, sizeof (old_ptr));
|
||||
SaveLoadSystemClass::Register_Pointer (old_ptr, this);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
cload.Close_Micro_Chunk ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// On_Transform
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::On_Transform (void)
|
||||
{
|
||||
On_Translate ();
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// On_Translate
|
||||
//
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::On_Translate (void)
|
||||
{
|
||||
if (m_Waypath != NULL) {
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Find where we are on the waypath
|
||||
//
|
||||
int index = m_Waypath->Find_Index (this);
|
||||
if (index != -1) {
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Notify our waypath that we have been moved
|
||||
//
|
||||
Matrix3D &tm = Get_Transform ();
|
||||
m_Waypath->On_Point_Moved (index, tm.Get_Translation ());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// On_Delete
|
||||
//
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::On_Delete (void)
|
||||
{
|
||||
if (m_Waypath != NULL) {
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Find where we are on the waypath
|
||||
//
|
||||
int index = m_Waypath->Find_Index (this);
|
||||
if (index != -1) {
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Detach ourselves from the waypath
|
||||
//
|
||||
m_Waypath->Delete_Point (index);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// operator=
|
||||
//
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const WaypointNodeClass &
|
||||
WaypointNodeClass::operator= (const WaypointNodeClass &src)
|
||||
{
|
||||
m_Speed = src.m_Speed;
|
||||
m_Flags = src.m_Flags;
|
||||
m_ModelType = src.m_ModelType;
|
||||
|
||||
NodeClass::operator= (src);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Pre_Export
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::Pre_Export (void)
|
||||
{
|
||||
//
|
||||
// Remove ourselves from the 'system' so we don't get accidentally
|
||||
// saved during the export.
|
||||
//
|
||||
Add_Ref ();
|
||||
if (m_PhysObj != NULL && m_IsInScene) {
|
||||
::Get_Scene_Editor ()->Remove_Object (m_PhysObj);
|
||||
}
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Post_Export
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::Post_Export (void)
|
||||
{
|
||||
//
|
||||
// Put ourselves back into the system
|
||||
//
|
||||
if (m_PhysObj != NULL && m_IsInScene) {
|
||||
::Get_Scene_Editor ()->Add_Dynamic_Object (m_PhysObj);
|
||||
}
|
||||
Release_Ref ();
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Set_Flags
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::Set_Flags (int flags)
|
||||
{
|
||||
m_Flags = flags;
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Set_Flag
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::Set_Flag (int flag, bool onoff)
|
||||
{
|
||||
m_Flags &= ~flag;
|
||||
if (onoff) {
|
||||
m_Flags |= flag;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Get_Flag
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
WaypointNodeClass::Get_Flag (int flag)
|
||||
{
|
||||
return bool((m_Flags & flag) == flag);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Show_Settings_Dialog
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool
|
||||
WaypointNodeClass::Show_Settings_Dialog (void)
|
||||
{
|
||||
NodeInfoPageClass info_tab (this);
|
||||
PositionPageClass pos_tab (this);
|
||||
WaypathInfoPageClass path_tab (this);
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Add each tab to the property sheet
|
||||
//
|
||||
EditorPropSheetClass prop_sheet;
|
||||
prop_sheet.Add_Page (&info_tab);
|
||||
prop_sheet.Add_Page (&pos_tab);
|
||||
prop_sheet.Add_Page (&path_tab);
|
||||
|
||||
// Show the property sheet
|
||||
UINT ret_code = prop_sheet.DoModal ();
|
||||
if (ret_code == IDOK && m_Waypath != NULL) {
|
||||
m_Waypath->Update_Line ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Return true if the user clicked OK
|
||||
return (ret_code == IDOK);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Parent_Set_Transform
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::Parent_Set_Transform (const Matrix3D &tm)
|
||||
{
|
||||
m_Transform = tm;
|
||||
|
||||
PhysClass *phys_obj = Peek_Physics_Obj ();
|
||||
if (phys_obj != NULL) {
|
||||
phys_obj->Set_Transform (tm);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// Parent_Set_Position
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void
|
||||
WaypointNodeClass::Parent_Set_Position (const Vector3 &pos)
|
||||
{
|
||||
m_Transform.Set_Translation (pos);
|
||||
|
||||
PhysClass *phys_obj = Peek_Physics_Obj ();
|
||||
if (phys_obj != NULL) {
|
||||
phys_obj->Set_Transform (m_Transform);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ;
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user